تکنولوژی

چگونه دستاوردها صنعت بازی های ویدیویی را فرا گرفت

چگونه دستاوردها صنعت بازی های ویدیویی را فرا گرفت

گیمیفیکیشن به قبل از بازی‌های ویدیویی برمی‌گردد، اما این بازی‌های ویدیویی بودند که مکانیک و زیبایی‌شناسی را که گیمیفیکیشن به خود اختصاص داد سیستم‌بندی کرد – بیش از همه، دستاوردها.

دستاوردهایی برای چندین دهه در بازی های ویدیویی وجود داشته است. در اوایل سال ۱۹۸۰، بازی‌های اکتیویژن روی آتاری ۲۶۰۰ همراه با دستورالعمل‌هایی عرضه می‌شدند که در صورت رسیدن به امتیاز بالا یا انجام یک چالش، وصله‌های پارچه‌ای را نوید می‌دادند.۶ صاحبان Dragster می‌تواند از تلویزیون خود عکسی بگیرد که زمان کمتر از ۶ ثانیه را نشان می‌دهد، آن را برای شرکت پست کند و یک پچ رنگارنگ جهانی Dragster Club را از طریق پست دریافت کند. آن را به یک ژاکت بدوزید تا تمام دنیا از مهارت شما در بازی شگفت زده شوند.

ده سال بعد، بازی پازل اسمبلی لاین E -Motion مجموعه‌ای از «پاداش‌های مخفی» دیجیتالی را برای تکمیل یک سطح «بدون چرخش به راست» ارائه می‌دهد. این‌ها بازخورد فوری‌تری ارائه کردند، اما فاقد حقوق لاف زدن وصله‌های Activision بودند. با این حال، دیری نپایید که MSN Gaming Zone در سال ۱۹۹۶ راه اندازی شد و به کاربران این امکان را می داد تا “نشان”هایی را که برای دستاوردهای خود در بازی های معمولی مانند شطرنج، بریج و تخته نرد به دست آورده بودند در شبکه پیام رسانی فوری MSN به اشتراک بگذارند. دستاوردهای اجتماعی آنلاین در سال ۲۰۰۵ به اوج منطقی خود رسیدند، زمانی که مایکروسافت اولین سیستم دستاورد چند بازی واقعاً گسترده را در قالب Gamerscore Xbox 360 راه اندازی کرد. Gamerscore در جزیره جداگانه خود برای هر بازی گیر افتاده بود، یک ارز مشترک را معرفی کرد که برای هر بازی Xbox تا یک هزار “G” در دسترس بود تا در چندین دستاورد تقسیم شود. نمایه‌های Xbox Live بازیکنان امتیاز Gamerscore را برای هر بازی که تا به حال بازی کرده‌اند نشان می‌دهد، و از آنجایی که Gamerscore مستقیماً در کنسول تعبیه شده بود، هر زمان که بازیکنان یک دستاورد جدید را باز می‌کردند، اعلان‌های با نام تجاری Xbox به‌طور خودنمایی ظاهر می‌شدند. از دست دادن سیستم دستاوردهای جدید غیرممکن بود، که به طور پیش‌بینی‌شده، شور و هیجانی از فعالیت و رقابت را به خود جلب کرد. بازیکنان دیگر محدود به رقابت برای بهترین بودن در یک بازی انفرادی نبودند – حالا می‌توانستند نشان دهند که در همه بازی‌های ایکس‌باکس بهترین هستند.

هدف مایکروسافت واضح بود: افزایش تعامل بازیکن – یعنی زمان بیشتری صرف بازی و صحبت در مورد بازی های Xbox – و با آن، افزایش سود. همانطور که رابی باخ، معاون ارشد بخش خانه و سرگرمی، در رونمایی ایکس باکس ۳۶۰ گفت: «بیایید بگوییم که شما آن دستاورد نهایی را در [Project Gotham Racing 3]؟ فقط از یک دوست آنلاین بپرسید.» دو سال بعد، آرون گرینبرگ، مدیر محصول گروه ایکس‌باکس ۳۶۰ و ایکس‌باکس لایو، خاطرنشان کرد: «ما می‌بینیم که گیمرها به ما باز می‌گردند، زیرا ما امتیاز می‌دهیم، اما پلتفرم‌های دیگر این کار را نمی‌کنند.»

تا زمانی که این کار را انجام دادند. Valve یک سیستم دستاورد چند بازی مشابه را برای پلتفرم بازی Steam خود اضافه کرد، سونی در سال ۲۰۰۸ Trophies را برای PlayStation 3 معرفی کرد، و Apple Game Center خود را در سال ۲۰۱۰ اضافه کرد. این سیستم ها تفاوت کمی با مایکروسافت داشتند—الگو ایجاد شده بود و همه چیزهایی که داشتند. انجام این کار این بود که آن را تا حد امکان به طور گسترده گسترش دهید.

در این مرحله، باید در نظر داشت که آیا گیمرها واقعاً از افزودن سیستم‌های دستاورد قدردانی می‌کنند، با توجه به اینکه تعامل آنطور که تصور می‌شود یکسان نیست. ارزش. از نظر تئوری، دستاوردها می توانند نشانگرهای مفیدی برای پیشرفت باشند و تشخیص دهند که یک بازیکن چقدر در مهارت خود پیشرفت کرده است. آن‌ها همچنین می‌توانند به راه‌های سرگرم‌کننده برای انجام بازی‌ای که فکر نکرده‌اند اشاره کنند، مانند پاداش E-Motion برای عدم چرخش به درست. این نوع افزایش قابلیت پخش مجدد می تواند هم برای بازیکن و هم برای توسعه دهنده بازی یک برد-برد باشد. اما در بدترین حالت، دستاوردها بازیکنان را وادار می‌کند تا به کارهای خسته‌کننده، تکراری و خسته‌کننده‌ای که در غیر این صورت آنها را رها می‌کردند، صرفاً به‌دنبال «تمام کردن» بازی – نه با تکمیل سطح نهایی یا شکست دادن رئیس نهایی، اصرار کنند. جمع آوری تمام دستاوردها مشکل این است که از آنجایی که بازیکنان با هم تفاوت دارند، این دو نتیجه می‌توانند در یک بازی وجود داشته باشند: وقتی طراحان بازی بیش از حد از این «ناتمام بودن اختیاری» برای پشتیبانی از تکرارهای طولانی استفاده می‌کنند، به‌عنوان میکائل جاکوبسون، پایان کامل بازی را دشوار می‌کنند. ، هماهنگ کننده تحقیقات در آزمایشگاه بازی MIT، خاطرنشان کرده است.

داستان‌های فراوانی از بازیکنانی است که با وسواس فراوان دستاوردها را جمع‌آوری می‌کنند. در ۹ آوریل ۲۰۱۷، حکم کریم ۱۲۰۰مین جایزه پلاتینیوم پلی استیشن خود را پس از گذراندن ۷۰ تا ۱۲۰ ساعت در هفته در بازی جمع آوری کرد، کریم به وضوح استثنایی است، با این حال بسیاری از گیمرها اجازه می دهند که دستاوردها بر نحوه بازی آنها تأثیر بگذارد، علیرغم احساس سردرگمی یا شرمندگی از این واقعیت. همانطور که Fruit Brute در GayGamer.net پادکست اعتراف کرد: «Rez HD عالی است. من واقعاً، من فقط خیلی هیجان زده هستم که بیرون آمد. من روز دیگر بازی کردم و فقط، بیشتر از طریق آن بازی کردم. و می‌دانید، دستاوردهایی دارد. . . می دانم، من در مورد دستاوردها زیاد صحبت می کنم، اما به یک فاحشه تمام عیار تبدیل شده ام. واقعا بد است من هوس آنها را دارم. هاهاهاها من نمی دانم چرا.»

یکی دیگر از بازیکنان، داستین برگ، در ایکس باکس ۳۶۰ Fancast توضیح داد.چرا او Yaris را بازی کرد، یک بازی که بازبینی ضعیفی برای تبلیغ ماشین ساب کامپکت جدید تویوتا داشت. یاریس تنها ویژگی این بود که حاوی دستاوردها و رایگان بود، اما همین برای بورگ کافی بود: «کسی را در لیست دوستانم دیدم. که در یاریس دستاوردی داشت. بنابراین ناگهان من یک دستاورد را می خواهم. نمی دانم کیست. . . من فقط یاریس را دوست ندارم، اما آن را بازی کردم و حداقل باید یک دستاورد داشته باشم، زیرا آن است. . . احمق. خدایا من از این بازی متنفرم.» یاکوبسون این جنبه‌های اجتماعی مقایسه‌ای سیستم‌های دستاورد را به عنوان «تشریح» شناسایی می‌کند، نوعی نسخه همتا به همتا از سیستم‌های نظارتی که در گیمیفیکیشن محل کار بسیار رایج است. از جمع آوری دستاوردها لذت می برند و می توانند این کار را به روشی نسبتاً سالم انجام دهند، اما این نیز درست است که سیستم های دستاورد عادات بازی را فعال می کنند که بسیاری از بازیکنان آن را ناراحت کننده می دانند. گرینبرگ مایکروسافت ادعا می کند که همه اینها یک تصادف خوشحال کننده بوده است. او با جشن گرفتن نقطه عطف ۲.۵ میلیارد دستاوردی که در سال ۲۰۰۹ در ایکس باکس لایو باز شد، گفت: «ما هرگز چنین واکنشی را پیش‌بینی نمی‌کردیم. . . جایی که سایت‌های طرفداران دستاوردها و افرادی هستند که بازی‌هایی را انجام می‌دهند که هرگز [برای امتیازات دستاورد] بازی نمی‌کنند،» با افتخار اضافه کرد که دستاوردها باعث افزایش فروش بازی‌ها شده است. در سال ۲۰۱۳، Steam با معرفی اقتصاد پیچیده دستاوردهای کارت معاملاتی مجازی یک گام فراتر رفت. مجموعه‌ای از کارت‌ها را می‌توان به نشان‌هایی تبدیل کرد که می‌توان آنها را ارتقا داد و برای دریافت پاداش‌هایی مانند پس‌زمینه پروفایل سفارشی و کوپن‌های فروشگاهی به آنها تبدیل کرد. تقاضا به قدری بالا بود که در سال ۲۰۱۷ Valve مجبور شد ۱۷۳ بازی “جعلی” را حذف کند که فقط برای ارائه کارت های معاملاتی آسان برای برنده شدن وجود داشتند.

بعد از اینکه این روند را برای دوستی که بازی های ویدیویی بازی نمی کند توضیح دادم، او به من گفت که دقیقاً متوجه شده است. او و همسرش از بازیکنان مشتاق بازی های رومیزی و طرفداران وب سایت دایره المعارف (و رایگان) BoardGameGeek بودند. همراه با بررسی ها و انجمن ها و یک بازار، BoardGameGeek به کاربران این امکان را می دهد که نه تنها بازی های خود را ضبط کنند، بلکه تمام جلسات بازی خود را ثبت کنند. او اعتراف کرد که برای افزایش «امتیاز» BoardGameGeek خود آنقدر به انجام هر چه بیشتر بازی علاقه مند شده است که مطمئن نبود دیگر سرگرم می شود یا خیر. حتی زمانی که دستاوردهای جدید ایکس باکس و پلی استیشن در سال‌های پس از راه‌اندازی آن‌ها محو شد، الگوی دستاورد مایکروسافت از قلمرو دیجیتال فراتر رفت.

اگر نادیده گرفتن دستاوردها در بازی‌های ویدیویی برایمان سخت است. ، حداقل می توانیم به آنها بخندیم. بازی ویدیویی ۲۰۰۸ Achievement Unlocked شعله جدید را تقلید کرد، با گیم پلی چیزی جز جمع آوری دستاوردها برای شاهکارهایی مانند ایستادن یا حرکت به چپ. . آنقدر محبوب بود که منجر به دو دنباله شد. یا شاید بتوانیم آنها را تغییر دهیم: هر چند Zombies, Run! شامل دستاوردها است، ما آنها را با اکراه پس از درخواست برخی از بازیکنان اضافه کردیم. امروز، ما تلاش خود را بر روی «ایمیل‌های نقطه عطف» داستانی متمرکز می‌کنیم که از شخصیت‌های درون بازی پس از اتمام ماموریت‌ها برای بازیکنان ارسال می‌شود. در حقیقت، آنها یک میلیون مایل از نامه واقعی و شخصی‌شده‌ای که از خود Pitfall Harry (از طریق Activision) دریافت می‌کردید، اگر در بازی ویدیویی ۱۹۸۲ به امتیاز بسیار خاصی دست پیدا کنید، فاصله ندارند <.pitfall>

بازی‌های ویدیویی نیازی به داشتن دستاوردها ندارند تا خود را خسته کنند. هنوز لرزه وحشتناکی را که هنگام باز کردن نقشه Assassin’s Creed Unity، یک اکشن ماجراجویی در پاریس در سال ۲۰۱۴ احساس کردم، به یاد می‌آورم. بازی‌های قبلی این فرنچایز فعالیت‌های زیادی روی نقشه‌هایشان نشان می‌دادند، اما Unity مملو از نمادهای زیادی بود که ساختن آن دشوار بود. از هر چیزی به جز رود سن. یکی از پست‌های Reddit از ۲۹۴ صندوق گنج و ۱۲۸ کوکاد کلکسیونی بازی شکایت داشت: «نقشه Unity هر بار که به آن نگاه می‌کنم حملات هراس کوچکی به من می‌دهد. آن … من وحشت می کنم، زیرا فقط با نمادها خوشه شده است. همه جا فقط سینه. نمی‌دانم چگونه می‌خواهم آن را خفه کنم. به دست آوردن تمام سینه ها و کاکاها تنها کاری است که برای Unity [جایزه پلاتینیوم] خود باید انجام دهم. . . و من می ترسم زیرا نمی دانم چگونه باید این کار را انجام دهم.”

اکثر مردم بازی نمی کنند. سری Assassin’s Creed زیرا آنها باز کردن قفل صندوقچه های گنج و تعقیب روبان ها را دوست دارند. در عوض از لذت عبور از شهرها و مناظر زیبای تاریخی یا غوطه ور شدن در داستان غنی صحبت می کنند. و با این حال Unity فراتر از هر قسمت قبلی با وظایفی که تقریباً کاملاً مماس با محور اصلی بازی بودند پیش رفت: ماموریت های جانبی، واکشی کوئست ها و کلکسیون های تحت اللفظی همانطور که یکی از بازیکنان گفت: “من می دانم که طرفداران سرسخت این مجموعه آن را دوست خواهند داشت، زیرا به این معنی است که آنها کارهای بیشتری برای انجام دادن دارند. من این بازی و فرنچایز را دوست دارم، اما وقتی آن نقشه را دیدم، فکر کردم که آنها با من چه کرده اند، برای همیشه طول می کشد تا همه چیز را به دست بیاورم، صندوق های زیادی و مانند یک سنگ زنی به نظر می رسد زیرا برای بهتر شدن در بازی به اقلام یا پول نیاز دارید. ماموریت ها هر چه سخت تر و سخت تر می شوند. این بازی آسان نیست، مطمئناً اگر بازی نکنید.” مطمئناً، یکی از آن افراد سرسخت می آید و پاسخ می دهد: «دوست دارم. من می توانم بازی را برای ۳۰ دقیقه تا یک ساعت ادامه دهم و فقط گول بزنم و از آن لذت ببرم.”

بعضی از بازیکنان واقعاً از شکار سینه ها و کاکاهای بی پایان لذت می برند، یا حداقل آن‌ها آن را آرامش‌بخش می‌دانند (در مصاحبه معاون ، آدام کورتیس، فیلمساز، استدلال کرد که می‌تواند آرامش‌بخش و رهایی بخش باشد). و وقتی بازی‌ها به خاطر قیمت بالای هفتاد دلاری‌شان مورد انتقاد قرار می‌گیرند، اگر زمان بازی بالقوه‌شان را طولانی‌تر می‌کند، اهمیتی ندارند که کمی بالشتک را اضافه کنند. اگر فکر می کنید که یک ساعت صرف یک بازی به خوبی هر ساعت دیگری است، پس یک بازی با هشتاد ساعت گیم پلی خیالی دو برابر یک بازی با چهل ساعت است. بسیاری این را به عنوان ساده‌سازی بیش از حد فاحشی می‌شناسند که کیفیت و تنوع را نادیده می‌گیرد، با این حال گیمرها همچنان به ستایش یا انتقاد از بازی‌ها به خاطر طول و ارزش احتمالی‌شان ادامه می‌دهند.

پس جای تعجب نیست که توسعه‌دهندگان و ناشران بازی ممکن است مدت زمان تبلیغاتی بازی خود را با وظایف و ماموریت‌های غیرضروری تکمیل کنند – بالاخره برخی از بازیکنان آن‌ها را دوست دارند! بنابراین، اگرچه یوبی‌سافت تا حدودی پس از شکست Unity تغییر مسیر داد، اما Assassin’s Creed Odyssey که با استقبال خوبی روبرو شد. /span>و والهالا هنوز به خاطر اصرارشان بر آسیاب کردن مورد انتقاد قرار گرفتند. همانطور که بن کوچرا از چند ضلعی در مورد اولی اشاره کرد، “سنگ زدن برای اکثر بازیکنان کاملاً ضروری است … late game شامل یک دیوار آجری است که می‌توانید با تسطیح شخصیت خود تا یک نقطه خاص، آن را افزایش دهید.”

کوچرا اذعان دارد. این مسئله چندان مهمی نیست، زیرا بازی در غیر این صورت سرگرم کننده است، تا زمانی که متوجه شوید که بازی به شما توانایی بالا رفتن سریع‌تر از سطوح را می‌فروشد. یک تقویت دائمی XP 1000 اعتبار Helix، معادل خرید ۹.۹۹ دلار هزینه دارد – و این بالاتر از قیمت راه اندازی بازی ۵۹.۹۹ دلار است. به سختی می توان این را چیزی جز دوبار فرو رفتن و جذب طرفداران سرسخت با وعده های ده ها ساعت گیم پلی در نظر گرفت و در عین حال از کسانی سود برد که با تأخیر متوجه بسیاری از این ساعت ها شده اند، یک کار خسته کننده است.<.>

در دفاع یوبی‌سافت، محدودیتی برای زمان و هزینه‌ای که می‌توانید در بازی‌های آن صرف کنید وجود دارد. در بازی‌های فریمیوم (همچنین به عنوان بازی رایگان شناخته می‌شود)، که نیازی به پرداخت پیش‌پرداخت ندارند، اینطور نیست. این بازی‌ها یا از طریق تبلیغات یا به‌طور فزاینده‌ای نادقیق به نام «میکروتراکنش‌ها» درآمد کسب می‌کنند که از نود و نه سنت شروع می‌شود اما تا صد دلار افزایش می‌یابد. اگرچه گیمرهای خودشناس تمایل دارند به بزرگترین عناوین freemium مانند Candy Crush، Homescapes نگاه کنند. ، و کلش آف کلنز، این بازی‌های موبایل سودآورتر و محبوب‌تر از همه هستند. بزرگترین بازی های کنسولی بیشتر درآمد آن‌ها از «نهنگ‌ها» به دست می‌آید: در کل اپ استور اپل، ۶ درصد از مشتریان ۸۸ درصد از کل هزینه‌های بازی‌ها را در سال ۲۰۱۷ به خود اختصاص داده‌اند که از میانگین سالانه ۷۵۰ دلار برای هر مشتری فراتر می‌رود. ۹۴ درصد باقیمانده از کاربران همچنان با مشاهده تبلیغات و گاه به گاه ریز تراکنش‌های تخفیف‌خورده درآمد کسب می‌کنند تا از پازل یا حریف خسته‌کننده رد شوند.

در حالت چندنفره. بازی‌ها، این «میننو»های کم خرج، کمک غیرقابل سنجش و در عین حال حیاتی دیگری دارند: آنها خوراک توپ انسان هستند. همانطور که یکی از کلش رویال بازیکن می گوید، “بخشی از قرعه کشی [برای نهنگ ها] این است که در بالای بازی با میلیون ها بازی قرار بگیریم. بازیکنان اگر فقط چند صد یا حتی هزار نفر وجود داشت، دیگر کسی زحمت گذاشتن پول در بازی را به خود نمی‌داد.» یک بازیکن بازی جنگ در مورد بازی با “دو شاهزاده از اردن که روزانه بیش از ۵۰۰۰ دلار خرج می کنند” و زمان خود صحبت می کند. در دبی با یک بازیکن “VIP” به نام Stayalive77 که “میلیون ها دلار برای برنده شدن در رقابتی ترین رویداد برای ۶ ماه متوالی هزینه کرد.” اینها داستان های بلندی نیستند—من همین را از سایر مدیران عامل در صنعت بازی های فریمیوم شنیده ام.

Fortnite، یکی دیگر از بازی‌های فریمیوم ساخته شده توسط اپیک گیمز، به طرز ماهرانه‌ای درآمدزایی و بازی‌سازی را در سیستم Battle Pass فصلی خود ترکیب می‌کند. Battle Pass حدود ده دلار قیمت دارد و شامل لباس‌ها، آواتارها، رقص‌ها و کوله‌پشتی‌های بی‌شماری است. با این حال، همه این چیزها پس از خرید در دسترس نیستند – برای باز کردن قفل آنها باید Battle Pass خود را “سطح” کنید. البته، این فرآیند شامل بازی مقدار زیادی Fortnite با تکمیل چالش‌هایی مانند «تخریب ۳ توالت»، «پیدا کردن ۳ قطعه خودرو» یا به دست آوردن صد ضربه سر یک بازبین تخمین زد که باز کردن کامل یک Battle Pass حداقل پنجاه ساعت طول می کشد. این خیلی بد به نظر نمی رسد تا زمانی که فکر نکنید این باید در طول ده تا دوازده هفته یک فصل تکمیل شود و به بهترین وجه از طریق چالش های روزانه و هفتگی، به علاوه همکاری با دوستان تکمیل شود. روزنامه‌نگار دیگری تعهد زمانی را بین پانزده تا شانزده مسابقه در هر روز تعیین کرد. درست است، هیچ چیز قانع‌کننده‌ای برای باز کردن کامل Battle Pass توسط بازیکنان وجود ندارد، به جز رابط کاربری همیشه جذاب Fortnite و احساس آزاردهنده که اگر این کار را نکنید، ده دلار هدر خواهید داد. Battle Pass در حال حاضر در سراسر صنعت بازی رایج است، با گذرنامه Halo Infinite که شامل شانزده تا هجده ساعت چالش روزانه می شود، که به اندازه کافی کمک می کند. زمانی برای چند ساعت خوابیدن است.

همانند Assassin’s Creed، اگر شما پول داشته باشید، می‌توانید برای رد کردن Fortnite از Battle Pass پرداخت کنید. و اگر این کار را نکنید؟ می‌توانید به بازی کردن ادامه دهید، و خوشحال باشید که روزی ده‌بار می‌میرید، با این آگاهی که حداقل در حال سرگرم کردن فرد ثروتمندتر هستید.

محمدرضا حفظی

رنجیدم ولی تهش خیلی شیک خندیدم گول اونایی که تظاهر میکنن رو نخور چون پشت سفیدی ،سیاهی قرار داره

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دکمه بازگشت به بالا